Урок №1. Інформація. Її види та властивості.

Урок №2. Інформаційні системи та процеси.

Урок №3. Історія розвитку та різновиди комп'ютерів.



Урок №4. Складники комп'ютера.

Урок №5. Поняття операційної системи та її складові.

Урок №6. Поняття комп'ютерної мережі.

Урок №7. Глобальна мережа Інтернет.

Тестування з розділу: Інформаційні системи та мережі.


Для проходження тесту 
натисніть на
   кнопку

Урок №10. Поняття комп'ютерної графіки.

Урок №11. Векторний редактор. Середовище Inkscape.

Урок №12. Відеолекція: Побудова фігури «Зірка»


Урок №14. Практична робота у редакторі Inkscape



Створити в графічному редакторі Inkscape зображення за поданим зразком. 


Щоб завантажити програму Inkscape на свій комп'ютер - тисни на  

 кнопкУ

Урок №15. Растровий редактор. Середовище Gimp.

Щоб завантажити програму Gimp на свій комп'ютер - тисни на   кнопкУ

Урок №18. Практична робота у редакторі Gimp.

В цій практичні роботі вам потрібно буде в середовищі програми Gimp розфарбувати малюнок, використовуючи шари, інструменти "Пензель" та "Гумка". Вам на вибір пропонується два завдання (на 9 балів, або на 12 балів). Ви вибираєте лише одне з них та завантажуєте. 

Орієнтовний результат виконаної роботи ви можете переглянути нижче. Після завершення ви зберігаєте файл під своїм прізвищем у форматі .xcf (наприклад: "Мельник.xcf") і надсилаєте його мені на електронну пошту (khomich2009@gmail.com), або на Viber чи Telegram (0999499034). 

Роботу потрібно виконати до 16 грудня! Бажаю успіхів!

9 балів

Для завантаження робочого файлу тисни на  кнопку

12 балів

Для завантаження робочого файлу тисни на  кнопку

Тестування з розділу: Комп'ютерна графіка.



Для проходження тесту 
натисніть на
   кнопку

Урок №25. Поняття комп'ютерної презентації.

Урок №27. Етапи створення презентацій.

Тестування з розділу: Комп'ютерні презентації.


Для проходження тесту 
натисніть на
   кнопку

Урок №36. Алгоритми. Види та властивості алгоритмів.

Для проходження тренувальних вправ тисни на  кнопку

Урок №37. Лінійні алгоритми і програми. 


Відкрийте онлайн-середовище натиснувши на КНОПКУ та  оберіть  «Розпочати творити».

Додайте до проєкту тло з категорії під водою. Видаліть Рудого кота та додайте до проєкту спрайт “Shark 2”, а також   три рибки “Fish”. Встановіть розмір рибок 60 та розверніть їх у напрямі -90, застосуйте налаштування «зліва-направо». Створіть анімацію, під час якої акула рухається до однієї з риб, зупиняється, чекає 2 секунди і їсть рибку (рибку сховати). Далі рухається до слідуючої рибки і дії повторюються.


Урок №40.  Алгоритми розгалуження. 


Тестування з розділу: Scratch


Для проходження тесту 
натисніть на
   кнопку

Авторами сайту є: Хомич В. В. та Хомич Т. А. Ресурс створений в навчальних цілях для учнів Сарненського ліцею №5